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Guida: Minotoror Maze, Ver 4.2

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Lord Vorpal
view post Posted on 7/8/2007, 10:53




Info e numeri

Coordinate Entrata: (-42,-17)
Difficoltà stimata da wiki: Alta
Durata media: Variabile. Il mob è solo uno, ma dipende molto dalla rapidità nel trovare le reliquie. Durata media 2 ore.
Numero minimo di PG: 2
Boss del dungeon: Minotoror (obbligatorio), Minotot (facoltativo)
Ricompensa/e: Cambio del punto di recall allo zaap a (3, -5) nell'Amakna's Castle.
Drop Interessanti: Crimson Dofus, Minotoror Tail, Minotoror Leather, Minotoror Wool, Minotoror Femur.

Introduzione

Il Minotoror's Maze è stato creato insieme ad altri dungeon per porre determinati mostri rari e potenti all'interno di una zona specifica, raggiungibile da chiunque ogni qualvolta si voglia.
Prima dell'apertura del dungeon il Minotoror era solito apparire raramente in mob casuali a Cania Plains e allo Scaraleafs' Plain.

Requisiti

Per poter accedere al Minotoror's Maze è necessaria unicamente una chiave: la Minotoror Maze Key, unicamente craftabile da un handyman (vedi link per ricetta).

Per poter accedere alla stanza del Minotoror sono necessarie anche una Mumminotor Relic ed una Deminoball Relic droppabili unicamente all'interno del maze (che sembrano alludere ai genitali di un toro...).

Per poter accedere alla stanza del Minotot (facoltativo) è necessaria un'ulteriore chiave: la Key to the Minotot Room, che potrà essere utilizzata dopo il fight con il Minotoror per poter accedere alla Minotot Room.

Accesso

L'entrata del dungeon è posta a (-42,-17) all'interno della Minotoror Island. E' possibile raggiungerla in due modi:
- Se Imps Village appartiene al vostro allineamento potete usare gratuitamente un carrier che vi porterà all'interno dell'isola;
- Recandovi a (-36,-9) e parlando con Nikos Monot che vi chiederà di dargli una quantità infinita di ash plank e 100 kamas per il viaggio. Pagate solo i kamas per farvi condurre sull'isola.

Struttura del dungeon

Questo dungeon è composto da 2 diverse parti:
- La raccolta delle reliquie: Prima di poter affrontare il Minotoror è necessario setacciare il labirinto alla ricerca di un Mumminotor e di un Deminoball, per poterli affrontare e ricevere le loro reliquie. Le reliquie hanno drop 100% per cui se non le avete già nell'inventario le dropperete. Questi due mostri appaiono solo nel cerchio interno del dungeon (vedi mappa sotto).
- Lo scontro con il Minotoror: Una volta ottenute le due reliquie bisogna raggiungere la stanza centrale del Maze per poter accedere alla Minotoror Room ed affrontarlo.
Esplorare il dungeon non è però cosa semplice, in quanto tutte le stanze sono munite di porte chiuse ed altrettante leve che aprono passaggi verso altre stanze.

Muoversi nel dungeon

Slab Room
image

Mappa del Maze
image

La prima immagine rappresenta la stanza iniziale in cui ci si trova non appena si accede al Maze, denominata "Slab Room". Contiene 16 caselle poste in un quadrato di lato 5 attorno ad altre due caselle centrali.
Ogni casella porta direttamente ad una stanza dell'anello esterno del dungeon che potete osservare nella seconda immagine, che mostra il numero delle singole stanze ed evidenzia in verde l'anello interno (nel quale appaiono i mostri delle reliquie).
Confrontando la prima immagine con la seconda è facile capire la corrispondenza delle caselle nella slab room con le stanze alle quali portano.

In ogni stanza (tranne la stanza centrale numero 13) è presente un NPC enutrof che vi riporterà alla slab room se gli parlate e selezionate l'apposita voce.
Nella slab room è invece presente un NPC che vi condurrà fuori dal Maze se selezionerete l'apposita voce dopo avergli parlato (la chiave del Maze non verrà persa).

Come già detto ogni stanza contiene porte ed altrettante leve che conducono alle stanze direttamente adiacenti.
Il funzionamento delle leve è abbastanza semplice:
Esempi (vedere mappa):
- Mi trovo nella stanza numero 11 e tiro la leva di destra, si aprirà la porta di destra della stanza a destra, cioè la 12;
- Mi trovo nella stanza numero 12 e tiro la leva in alto, si aprirà la porta in alto della stanza in alto, cioè la 7;
- Mi trovo nella stanza numero 8 e tiro la leva in basso, si aprirà la porta in basso della stanza in basso, cioè la 13.
Di conseguenza tirando una leva si aprirà la rispettiva porta nella stanza adiacente in direzione di dove si trova la leva tirata.
Esempio:
- Mi trovo nella stanza numero 8 e tiro la leva in alto, non succede nulla poichè nella stanza in alto, cioè la 3, non esiste una porta in alto.

Partendo da una qualsiasi stanza dell'anello esterno è però evidentemente impossibile accedere all'anello interno senza una persona che sia nella stanza centrale.

Come fare per portare una persona in mezzo?
Esiste una stanza speciale all'interno del dungeon denominata la "Cemetery Room" alla quale è possibile accederci direttamente morendo contro un qualsiasi mob presente all'interno del maze. La suddetta stanza è la numero 14.
La stanza è dotata di una fenice in modo da resuscitare un eventuale PG che morendo diventi fantasma.
Se al momento della morte la cemetery room è già occupata da un PG allora verrete riportati all'esterno del Maze e non più nella stanza.

Nota: Un PG deve essere sacrificato ed utilizzato solo per l'apertura delle porte e non potrà pertanto partecipare allo scontro con il Minotoror. Wiki dice di utilizzare un Alt per morire ed accedere al cemetery...NO!!! Il PG che va nella cemetery room, sarà poi quello che starà nella stanza centrale (dove peraltro si accede alla Minotoror Room) ed aprirà le porte quindi potrà benissimo partecipare allo scontro! E' comunque necessario un PG che faccia unicamente da "portinaio" ma non è assolutamente quello che deve andare nella cemetery room.

Una volta fatto morire un PG (che dovrà necessariamente già avere le due reliquie se vuole partecipare al dung, altrimenti un alt qualsiasi che non potrà però prenderne parte) e portato nella stanza 14 è sufficiente dalla Slab Room andare nella stanza 15 (vedi immagine) e tirare la leva di sinistra. In questo modo si aprirà la porta di sinistra della stanza a sinistra, cioè la cemetery room (numero 14). Il PG che si trova lì potrà ora attraversare la porta appena apertasi ed accedere alla stanza 13: la stanza centrale.

A questo punto avrete un PG nella stanza centrale che aprirà le porte per l'anello interno ed un PG portinaio che dovrà girare le stanze per aprire le porte e liberare i passaggi verso tutte le stanze dell'anello interno.

Vediamo ora brevemente come fare per girare l'anello interno:
Solitamente si parte dalla stanza 11, per cui dalla slab room andate sulla casella corrispondente (vedi immagine), il PG nella stanza centrale tira la leva a sinistra in modo da aprire il passaggio dalla stanza 11 alla stanza 12. Ora il gruppo si trova nella stanza 12, cioè nell'anello interno.
Lo scopo è quello di far passare tutte le 8 stanze dell'anello e trovare un Mumminotor ed un Deminoball per prendergli le reliquie.
Supponiamo che nella 12 non ci sia il mob richiesto, per muoversi nella stanza 7 basterà far andare il PG "portinaio" nella stanza 2 e tirare la leva in basso.
Per muoversi ora nella stanza 8 sarà necessario che il portinaio tiri la leva a destra della stanza 6 (accessibile dalla slab room).
Per muoversi dalla 8 alla 9 bisognerà far tirare al portinaio la leva di sinistra della stanza 10 (accessibile dalla slab room).
E così via per le altre stanze.

Una volta capito il funzionamento delle leve basta un minimo di ragionamento per capire quale leva tirare per aprire una porta.

Mostri

Vediamo nel dettaglio gli incontri che avverranno in questo dungeon:
Nota: Alcuni di questi mostri appaiono solo sull'isola all'esterno del Maze e non all'interno, ma non ricordo bene quali

Quetsnakiatl

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
506006810%10%-9%-9%10%10%10%
526106811%11%-8%-8%11%11%11%
546206812%12%-7%-7%12%12%12%
566306813%13%-6%-6%13%13%13%
586406814%14%-5%-5%14%14%14%

Questo sfuggente mostro ha una bassa resistenza ai danni Earth, Neutral ed Air, mentre è leggermente debole a Water e Fire.
Dotato di 8 MP questo mostro vi raggiungerà ovunque pur di darvi fastidio con i suoi due attacchi:
- Pellet: Danni medi 50-60 danni (100+ in critico) di tipo Water ed in più dona un malus di debolezza a Water al soggetto (-10/-15%) per 5 turni, l'attacco è castato da una casella di distanza in linea retta. Evitate di farvi colpire molte volte da questo attacco perchè i danni ricevuti possono diventare veramente tanti.
- Destabilizing Venom: Attacco in close combat, nessun danno, leva 1-3 MP e 1-3 AP per un turno.

Khamelerost

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
302406320%20%10%20%10%10%20%
312506321%21%11%21%11%11%21%
322606322%22%12%22%12%12%22%
332706323%23%13%23%13%13%23%
342806324%24%14%24%14%14%24%

Creatura simile ad un camaleonte dotata di resitenza al 20-24% a Neutral, Earth e Water, e resistenza 10-14% a Fire e Air, i suoi attacchi sono:
- Deterioration: Identica all'attacco degli scurvion, leva dai 50 ai 100 punti di Int, Str, Agi e Cha di ogni PG. Viene castata sempre come prima spell.
- Vanishing: Come un camaleonte che si rispetti è in grado di rendere se stesso o un alleato invisibile per un turno.
- Bite: Attacco che causa bassi danni di tipo Earth.

Minoskito

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
2012012710%10%-9%10%-9%1%5%
2113012712%11%-8%11%-8%2%5%
2214012714%12%-7%12%-7%3%5%
2315012716%13%-6%13%-6%4%5%
2416012718%14%-5%14%-5%5%5%

Simile ad un comune moskito ma con molti più HP (120-160) è dotato di una scarsa difesa contro Neutral, Earth e Water e di un leggera debolezza a Fire ed Air.
E' dotato di un singolo attacco, Bite, che causa danni Earth relativamente bassi (castabile anche 4 volte in un turno).

Manderisha

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
20120645%5%5%5%5%1%1%
22140646%6%6%6%6%2%2%
24160647%7%7%7%7%3%3%
26180648%8%8%8%8%4%4%
28200649%9%9%9%9%5%5%

Bassissime resitenze a tutti i tipi di danno, questa specie di salamandra ha un singolo attacco chiamato Poisoning che causa 3 danni earth (non riducibili) a inizio turno.

Minokid

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
403006310%50%5%-9%-30%40%30%
423306312%52%6%-8%-27%44%33%
443606314%54%7%-7%-24%49%37%
463906316%56%8%-6%-21%53%40%
484206318%58%9%-5%-18%58%44%

Un elemento di forza nei mob del Maze, le sue spell possono prevenire gran parte dei danni dei suoi alleati ed ostacolare i nemici.
E' dotato di moderati HP (300-420), resistenza Earth 50-58%, Fire 5-8%, Neutral 10-18% e debole -5-9% a Fire e -18-30% ad Air.
Le sue spell sono:
- Scepter Blow: Attacco lineare che causa pochi danni Earth (20-30) e leva molti MP al bersaglio;
- Team Spirit: Dona ai suoi alleati una resistenza del 50% ad un elemento casuale per 2 turni.

Scaratos

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
302006310%5%9%-9%-9%1%4%
322106311%6%10%-8%-8%2%5%
342206312%7%11%-7%-7%3%6%
362306313%8%12%-6%-6%4%7%
382406314%9%13%-5%-5%5%8%

Basse debolezze a Water ed Air, basse resistenze al resto e 200-240 HP, questo scarabeo è dotato di 3 attacchi:
- Cuticle: Fornisce una resistenza di +11/+15 ad ogni elemento a se stesso;
- Smash: Causa 20-40 danni ed una perdita di AP al bersaglio;
- Meditation: Cura e fornisce AP agli alleati attorno a se.

Mumminotor

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
10040008430%10%30%30%-9%10%20%
10541008432%11%32%32%-8%11%21%
11042008434%12%34%34%-7%12%22%
11543008436%13%36%36%-6%13%23%
12044008438%14%38%38%-5%14%24%

Un toro mummificato, dotato di 4000-4400 HP, 30-38% resistenza a Neutral, Fire e Water, 10-14% resistenza Earth e debole -5-9% Air, è dotato di 4 attacchi:
- Embalming: Causa 150 danni ai nemici direttamente attorno a lui, più un ulteriore effetto di poisoning di tipo Air che ruba HP ai soggetti a inizio turno (per 5 turni);
- Kanopy: Attrae a se i nemici (simile all'Attraction dei sacrier). Può essere castata diverse volte in quanto consuma solo 1 AP;
- Curse of the Mumminotor: Trasforma in mummie tutti i nemici presenti nella mappa e toglie 2 MP, il tutto per 2 turni. Inoltre ruba 600 HP a tutte le summon (incluse le sue). E' castabile ogni 5 turni.
Nota: A tal proposito faccio notare che è praticamente inutile per un osa evocare il drago al primo turno, in quanto il Mummi casta questa spell non appena tocca a lui, uccidendo praticamente ogni summon.
- Throw of Jellodice: Evoca un Jellodice in linea retta a distanza di più o meno 4 caselle. Evocando il Jellodice in una casella occupata da un nemico, questo subirà 50-100 danni e verrà fatto arretrare di 1 casella.
Il limite massimo di Jellodice evocabili da un mumminotor è di 2. Una volta raggiunto il limite di summon il mumminotor utilizzerà lo stesso la spell, ma non verrà evocato alcun Jellodice.

Deminoball

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
10040008430%30%-9%-9%30%10%20%
10541008432%32%-8%-8%32%11%21%
11042008434%34%-7%-7%34%12%22%
11543008436%36%-6%-6%36%13%23%
12044008438%38%-5%-5%38%14%24%

Un toro che attacca con una catena con attaccata una pesante sfera di metallo, dotato di 4000-4400 HP, 30-38% resistenza a Neutral, Earth e Air e debole -5-9% a Fire e Water, è dotato di 4 attacchi:
- Release: Funzionamento analogo alla normale release;
- Minowrath: Buff dalla tremenda potenza, aumenta il danno del 250% circa;
- Stunning Blow: Attacco in close combat che causa medio-alti danni;
- Dummy Packet.

Minotoror

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
125600014635%35%40%55%45%77%77%
127630014637%37%42%57%47%83%83%
129660014639%39%44%59%49%89%89%
131690014641%41%46%61%51%95%95%
133720014643%43%48%63%53%101%101%

E' il boss del dungeon.
Dotato di 6000-7200 HP, 35-43% resistenza a Neutral e Earth, 40-48% resistenza Fire, 55-63% resistenza Water, 45-53% Resistenza Air, 14 AP e 6 MP.
Il minotoror può contare su 3 attacchi:
- Tofu Throwing: Spell lineare con raggio più o meno di 10 caselle, evoca un Throwed Tofu e causa medi danni al nemico colpito, che viene inoltre spinto indietro di una casella;
- Magic Seed: Dona +50 vitality e cura di 50 un alleato fornendogli inoltre +10 danni;
- Flunking: Attacco in close combat, causa alti danni al bersaglio e lo spinge indietro di diverse caselle. Si stima una media di 100-120 danni con un colpo normale e più di 600 in critico.
Il minotoror è ricercato in quanto è l'unico mostro che droppa il Crimson Dofus con una probabilità dello 0,01%. Il Dofus incrementa il danno del possessore dal 21 al 50%

Strategia

Il mob con il Minotoror contiene al suo interno anche un Deminoball ed un Mumminotor, oltre che a diversi altri mostri tra i quali due minokid.
Il suggerimento è quello di occuparsi come prima cosa del Mumminotor che evoca Jellodice (che fanno solo perdere del gran tempo) e trasforma i PG in mummie. E' necessario inoltre eliminarlo alla svelta in quanto ogni 5 turni casta la sua spell immonda, rubando la vita di tutte le summon (il che significa i suoi Jellodice, tutti i throwed tofu evocati dal Minotoror, più le eventuali summon dei PG) e curandosi anche di 1000+.
Un PG con abilità di teletrasporto dovrebbe nel frattempo occuparsi dei due minokid, che con la loro spell Team Spirit dimezzano il danno subito dai loro alleati.
Dopo aver eliminato il Mumminotor e i Minokid bisogna occuparsi del Deminoball (che è decisamente molto più facile da abbattere in quanto non si cura).
Il Minotoror va lasciato per ultimo, ma nello stesso tempo bisogna preoccuparsi di non farlo avvicinare al proprio PG in quanto il suo attacco causa danni tremendi.
L'ideale sarebbe tenere fermo il Minotoror con Lashing Arrow, Paralyzing Glyph, Soothing Bramble ecc. mentre lo si attacca con spell a distanza o con armi come Staff e Hammer che non implicano il dover andarci addosso.

E' possibile anche lockarlo con una buona quantità di Agi ed evocare una carota dietro di se in modo da non farsi respingere. Tuttavia è un metodo rischioso in quanto esiste la possibilità che Minotoror faccia un critico con la Flunking e questo significa spesso morire.

Minotot Room

Dopo aver battuto il Minotoror ci si ritroverà in una stanza con il solito NPC Enutrof che vi offrirà la possibilità di affrontare il Minotot in cambio di una Key to the Minotot Room.
Decidendo invece di uscire dal Dungeon l'NPC vi conferirà la "Curse of the Minotoror Maze" che consiste unicamente nell'avere come punto di recall lo zaap a (3, -5) nell'Amakna's Castle.

Riferimenti

Minotoror Maze
Minotoror

Edited by Lord Vorpal - 24/6/2008, 10:24
 
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james the first
view post Posted on 24/6/2008, 08:49




mard ieri quando con grande commozione sono riuscito a capire il primo maze della mia carriera dofussiana :cry: o notato una piccola cosina....


dopo aver preso le relic per ando a averlo mandato nella room del cimitero <_< gli ho aperto la via per la room 13 (stanza centrale) con il mio portinaio (mortenera) . Fin qui nessun problema...

prese le relic per tutti avevo anto nella centrale e gli altri nella room 12 ... ora per aprire la room 12 ho dovuto mandare il portinaio alla 15 per poter far passare anto all 14 e quindi aprire la room 12 ... a questo punto entarti tutti nella centrale c'era il problema di far tornare sia anto che il portinaio nella room centrale....

aperta con il portinaio la room 14 per far tornare anto nella centrale son tornato con il portinaio nella 11 e subito dopo nella 12 grazie a anto che era nella 13.... ora pero il grande prob.... come fare a tornare nella 14 per riaprire la 12 per il portinaio ?
per fortuna mio farello era off e ho usato il suo iop per fare da secondo portinaio e permettere ad anto di fa entrare il primo portinaio ....

dove ho sbagliato ?
 
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Lord Vorpal
view post Posted on 24/6/2008, 09:16




Mettiamo che hai un gruppo di 8 pg + il portinaio (un alt che non farà il dung).

image

Dopo che tutti gli 8 hanno le relic fai così:

- Mandi tutti i PG che devono fare il dung alla slab room;
- Mandi il portinaio al cimitero;
- Porti un pg nella room 15 e tiri la leva di sinistra, in questo modo nel cimitero si apre la porta verso il centro e poi fai tornare questo pg alla slab con gli altri.
- Porti il portinaio al centro;
- Mandi tutti i PG che devono fare il dung nella stanza 11;
- Col portinaio al centro tiri la leva di sinistra e fai passare tutti i PG dalla 11 alla 12;
- Mandi alla slab il portinaio (dal centro non puoi slabbare, quindi o cambi stanza o crepi nuovamente e torni al cimitero);
- Mandi il portinaio alla 11 e tiri la leva di destra in modo da aprire il passaggio dalla 12 (con tutti i PG) alla centrale.

Devi tenere conto che è impossibile andare solo con 8 PG e volerli usare tutti per fare il dung, almeno uno va per forza utilizzato per aprire le porte, o almeno per fare gli ultimi due punti dell'elenco qua sopra.
 
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james the first
view post Posted on 24/6/2008, 09:36




ok allora non ho sbagliato .. avevo solo capito male il numero dei pg necessari :lol: accie mard
 
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3 replies since 7/8/2007, 10:53   488 views
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