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Guida: Kimbo's Canopy, ver 4.2

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Lord Vorpal
view post Posted on 16/10/2008, 14:05




Info e numeri

Coordinate Entrata: (-54,16)
Difficoltà stimata da wiki: Hardcore.
Durata media: Conta molto sulla potenza d'attacco del gruppo. Con un team della stessa coppia di elementi (Fire/Air o Water/Earth) ci si impiega circa 2 ore e mezzo.
Numero minimo di PG: 1
Boss del dungeon: Kimbo.
Ricompensa/e: Quinta relic utilizzabile nella quest di Otomai per il reset delle caratteristiche.
Drop Interessanti: Kimbo's Precious Stone, Kimbo Sock.

Introduzione

Il Kimbo's Canopy è il quinto dei cinque dungeon del reset, è il più difficile di tutti ed è richiesto solo se il PG che deve resettare ha superato il livello 140.
Questo dungeon racchiude unicamente mostri provenienti dall'albero di Otomai.

Requisiti

Per poter accedere al Kimbo's Canopy è necessaria la Kimbo Canopy Key che si ottiene unicamente portando a termine il quarto dungeon del reset, ovvero il Tynril Lab.
In alternativa è possibile comprarla al seller.

Accesso

L'entrata del dungeon è posta a (-54,16) al penultimo piano dell'albero di Otomai (sotto a quello dello Zoth Village) è possibile raggiungerlo in vari modi:
- Se Imps Village o Zoth Village è del vostro allineamento recatevi all'Imp Carrier fuori da Zoth Village poi, procedete per 3 mappe a sud, e per 2 mappe a ovest.
- Utilizzate lo zaap del Canopy Village e salite di un piano.
L'NPC Chachka, una panda con il Jester Hat, vi fornirà l'accesso al dungeon se le mostrerete la chiave, che non vi verrà presa.

Struttura del dungeon

Questo dungeon è composto da 8 stanze sequenziali con mob di difficoltà crescente.

Mostri

Vediamo nel dettaglio gli incontri che avverranno in questo dungeon:

Air Pikoko

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
10317001114-17%-35%-15%-6%27%0%0%
11321001114-14%-33%-12%-5%29%0%0%
12325001114-11%-31%-9%-4%31%0%0%
13329001114-8%-29%-6%-3%33%0%0%
14333001114-5%-27%-3%-2%35%0%0%

Questo mostro è lievemente debole danni Neutral, Fire e Water, è mediamente debole ai danni Earth e resiste mediamente ai danni Air.
Nonostante sia debole a quasi tutti gli elementi, i suoi 14 MP, la possibilità di teleportarsi e la sua vita molto alta lo rendono un avversario molto fastidioso e difficile da uccidere, soprattutto per il suo comportamento "mordi e fuggi".
Questo mostro è dotato di 4 attacchi:
- Boarding: Scambia di posto l'Air Pikoko con un PG senza causare danni, si suppone il range d'azione sia infinito;
- Jump: Analoga spell degli Iop, si teleporta a 2-5 caselle di distanza;
- Pernicious Tornado: costa 4 AP. Attacco in close combat che causa circa 140-170 danni (tipo Air ?) e fa pushback di circa 4-5 caselle;
- Takeoff: Buff a range infinito. Dona 3-4 MP agli alleati.

Snailmet

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
104340011611%25%-23%35%15%60%60%
111400011612%26%-20%37%16%72%72%
118460011613%27%-17%39%17%85%85%
125520011614%28%-14%41%18%97%97%
132580011615%29%-11%43%19%110%110%

Creatura simile a una lumaca, è debole agli attacchi Fire, resiste lievemente a Neutral e Earth e mediamente a Water e Air.
Questa creatura è tanto utile quanto letale, i suoi due attacchi sono:
- Cooperation: Identica alla spell dei Sacrier. Si scambia di posto con un nemico;
- Slobber: Si teleporta a 1-3 caselle di distanza ed evoca un glifo di una singola casella. Il glifo causa circa 1000 danni per ognuno degli elementi ed ha una durata infinita.
La strategia dello Snailmet consiste nell'evocare i glifi e poi scambiarsi con un PG per farcelo finire sopra. Tuttavia l'utilizzo di Cooperation è abbastanza casuale, lo Snailmet ne fa uso solo per convenzienza di spostamento, la sua AI non è concepita per fargliela usare a scopo distruttivo.
Iniziare il proprio turno su uno di questi glifi significa morire all'istante, tuttavia è possibile ridurre i danni con Immunity.
Il glifo può essere usato a proprio vantaggio spingendoci sopra un nemico che, all'inizio del suo turno, morirà per i danni subiti.
Notare che uno Snailmet non morirà mai a causa dei propri glifi, mentre potrà invece lasciarci le penne su un glifo di un altro Snailmet.
Nei mob è prioritario ridurre in fin di vita gli Snailmet e finirli solo quando si rischia di morire a causa dei glifi, o se questi ultimi diventano troppi ed è difficoltoso spostarsi.

Cheeken

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
10017001085%40%5%-9%-40%100%100%
10619001088%42%6%-8%-38%102%102%
112210010811%44%7%-7%-36%105%105%
118230010814%46%8%-6%-34%107%107%
124250010817%48%9%-5%-32%110%110%

Una creatura simile a un condor dotato di elevata resistenza a Earth, lieve resistenza a Neutral e Fire, alta debolezza ad Air e lieve debolezza a Water.
E' dotato di un singolo attacco:
- Rotten Breath: Attacco a range 1-5, costo 6 AP che causa circa 70-120 danni Fire, Water e Air, causa inoltre la perdita di 1 AP, di 1 MP e di 1 Range.

Light Treeckler

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
10017001045%35%-5%1%-43%75%75%
11321501047%37%-4%2%-41%87%87%
12626001049%39%-3%3%-39%100%100%
139305010411%41%-2%4%-37%112%112%
152350010413%43%-1%5%-35%125%125%

Questo mostro è una sorta di albero animato, possiede lievi resistenze a Neutral e Water, una forte resistenza a Earth, lieve debolezza a Fire ed alta debolezza ad Air.
Durante uno dei recenti update è stato notevolmente potenziato ed è stato reso un avversario molto pericoloso in quanto dotato di fastidiosi poteri di buff e debuff.
E' dotato di 3 attacchi:
- Radicle: Attacco in close combat che causa circa 150-170 danni di tipo Earth e umbewitcha il bersaglio;
- Rootlet: Buffa un alleato fornendogli un Multiplier Damage x3, analoga al Powerful Shooting dei Cra;
- Perfidious Stalk: Attacco a range che causa circa 250 danni, applica inoltre una sorta di Ecaflip Luck al bersaglio, facendogli prendere il 70% dei danni x2 o in alternativa li prende come cure.

Moopet

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
8011001035%-11%30%-25%5%25%25%
83120010310%-10%31%-24%7%27%27%
86130010315%-9%32%-23%9%30%30%
89140010320%-8%33%-22%11%32%32%
91150010325%-7%34%-21%13%35%35%

Un'altra creatura dell'albero di Otomai.
La più debole di tutte le presenti nel dungeon è dotata di 2 attacchi:
- Bruise: Attacco lineare che infligge circa 120-150 danni di tipo water. Il range lineare è infinito, di conseguenza tutti i PG presenti sulla traiettoria d'attacco verranno colpiti;
- Moopet Choh: Solitamente utilizzato come primo attacco, dona una penalita alla resistenza AP e MP loss a tutti i nemici presenti.

Kimbo

LivelloHPAPMPNeutralEarthFireWaterAirPerdita APPerdita MP
95010000107400%400%400%400%400%150%150%
96010500107400%400%400%400%400%162%162%
97011000107400%400%400%400%400%175%175%
98011500107400%400%400%400%400%187%187%
99012000107400%400%400%400%400%200%200%

E' il boss del dungeon.
Come si può notare dalle sue resistenze, non è un boss convenzionale e va indebolito con una determinata strategia, spiegata poi nel capitolo apposito.
E' dotato inoltre di 10 AP, 7 MP, ma soprattutto di moltissimi HP, per questo motivo è consigliabilissimo sconfiggerlo con l'aiuto di PG in grado di fare molti danni.
Il Kimbo può contare su ben 6 attacchi:
- Summoning of Disciple: Castata come prima mossa. Evoca un Kimbo's Disciple.
- Boom Pretty Boom: Viene castata unicamente a seguito di un attacco ricevuto. E' in preparazione ad altri due attacchi riportati a seguire. Fornisce inoltre un bonus di +50 Agi per 2 turni;
- Even State: Dopo aver subito un danno di tipo Air o Fire e aver castato Boom Pretty Boom, il Kimbo entrerà in Even State, questa spell non fornisce alcun bonus, ma influenza unicamente il comportamento del Kimbo's Disciple;
- Odd State: Dopo aver subito un danno di tipo Earth o Water e aver castato Boom Pretty Boom, il Kimbo entrerà in Odd State, questa spell non fornisce alcun bonus, ma influenza unicamente il comportamento del Kimbo's Disciple;
- Kimbo Teleportation: Teleporta il Kimbo a diverse celle di distanza. Viene utilizzata quasi sempre per andare addosso al nemico preso di mira, prima di attaccarlo;
- Kimbo Fury: Attacco in close combat. Causa circa 350 danni di un tipo, più altri 150 danni circa di un altro. Fa inoltre arretrare il nemico 2 caselle.

Strategia

Se nelle prime 7 stanze è sufficiente uccidere rapidamente tutti i mostri, nel mob finale invece la strategia è tutto, ecco come affrontarlo:

Per prima cosa iniziare il fight uccidendo tutto il "contorno" senza MAI colpire il Kimbo.
In particolare date la precedenza agli Snailmet che sono gli unici mostri che possono involontariamente colpire il Kimbo coi loro glifi se questo decide di passeggiarci sopra. Dopo gli Snailmet passate al Treeckler, il resto a piacere.

Quando rimarrà solo il Kimbo con la sua summon, bisognerà decidere se utilizzare attacchi Fire/Air o Water/Earth (sarebbe buona cosa cercare di avere un gruppo concentrato su una coppia sola di elementi o con PG multi elementali), quindi colpire il Kimbo con un attacco di uno dei due elementi scelti.
La summon del Kimbo (che verrà evocata nel primissimo turno del Kimbo) evocherà quindi un glifo a scacchiera su tutta la mappa.

Ecco una immagine di come si presenta il glifo
(Il Kimbo è il mostro alto che sorregge una foglia sulla sua testa, l'altro mostro piccolo e rotondo è la sua summon)

image

A seconda del tipo di elemento che avrete scelto per colpire il Kimbo la summon evocherà il glifo in maniera diversa:
- Se l'avete colpito Air o Fire la summon evocherà la scacchiera con le celle glifate a partire dalla cella su cui si trova;
- Se l'avete colpito Earth o Water la summon evocherà la scacchiera con le celle non glifate a partire dalla cella su cui si trova (l'immagine che vedete sopra).

ATTENZIONE: Prima di colpire il Kimbo per la prima volta assicuratevi che i vostri PG siano diposti correttamente in modo che quando compaia il glifo non ci si trovino sopra! Se fate male i conti la summon molto probabilmente vi gliferà tutti o gran parte di voi mettendo a rischio la riuscita del dung.

La summon del Kimbo evocherà la scacchiera ad ogni turno dopo che avrete colpito il Kimbo. Dovrete quindi continuare a colpirlo ogni turno per fargli fare il glifo.


Azioni da fare dopo il turno della summon se evoca il glifo:

1. Dopo che avrà evocato la scacchiera la summon si muoverà di UNA casella. Le opzioni ora sono due:
- Spostare la summon di una casella: in questo modo rievocherà il glifo prendendo le stesse caselle di prima e dovrete quindi lasciare i vostri PG sulle caselle non glifate;
- Lasciare la summon dov'è: in questo modo la summon evocherà il glifo prendendo le celle inverse, quindi dovrete finire il turno su una cella glifata.
2. Muovere il Kimbo sopra ad una casella glifata.
3. Finire il turno regolandovi con le caselle per quanto detto al punto 1. Attenzione, iniziare il vostro turno su una cella glifata significa morire all'istante (non è un effetto di damage, quindi non è possibile prevenirlo in alcun modo).
4. Colpire il Kimbo sempre con spell dei due elementi scelti in partenza in modo da non scombussolare le cose. Anche se il Kimbo ha resistenza 400% a tutto, colpitelo lo stesso almeno una volta! In caso contrario la summon non evocherà il glifo.

Perchè muovere il Kimbo su una casella glifata?
No, il Kimbo non crepa se inizia il turno sul glifo, però prende -400% weakness a entrambi gli elementi scelti in precedenza e 800% resist ai restanti per 1 turno. Quindi, se avete ad esempio scelto Air e Fire, si ritroverà con 0% resist Fire e Air e 1200% resist Earth e Chance (Ricordo che il Kimbo ha 400% resist a tutto di base).


Note importanti:

- IMPORTANTISSIMO: Quando il disciple casta il suo glifo, questo fa anche pushback di 3 caselle di tutti i pg che stanno in linea con lui entro DUE caselle, quindi tenetevi alla larga o rischerete di finire sul glifo! Ricordo inoltre che se quando casterà il glifo gli sarete addosso vi ucciderà all'istante;
- L'utilizzo di due eni è consigliato per non far gravare tutto il peso di spostare/curare su una persona sola;
- Non bisogna assolutamente rapare il Kimbo! Se gli manca anche solo 1 AP non agirà correttamente per fare tutta la procedura per fargli prendere le weakness;
- Il procedimento delle weakness va ripetuto molte volte, poichè dura solo un turno e il Kimbo ha 10-12mila HP, a maggior ragione è bene che nel gruppo siano presenti PG in grado di fare danni consistenti, altrimenti si rischia di passare un paio d'ore nel mob;
- Il Kimbo fa pushback! Fortunatamente vi spedisce indietro di 2 caselle, quindi non correte il rischio di farvi buttare su una cella mortale a meno che dietro di voi non ci sia qualche ostacolo che vi faccia muovere indietro solo di una casella. In quel caso siete morti... >_>
- Dovendo muovere il Kimbo su un glifo ad ogni turno, servono PG che facciano pushback di 1 cella (eni, panda, iop, o release a lvl 1). Volendo si può sbattere indietro il Kimbo di più caselle, l'importante è farlo finire su una cella glifata :P
- Se per sbaglio colpirete il Kimbo con una spell di un elemento non presente tra i due scelti non disperate: lo stato in cui entra il Kimbo dipende solo dal tipo dell 'ultima spell subita. Se ad esempio l'obiettivo era di colpirlo Air/Fire e per errore gli fate Coins Throwing, lo stesso pg o i pg che fanno il turno dopo possono comunque rimediare colpendolo con una spell Air/Fire e l'effetto di Coins Throwing verrà annullato.

Riferimenti

Kimbo's canopy
Kimbo

Edited by Lord Vorpal - 7/11/2008, 08:18
 
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